Datorspelsgrafik – bakgrund

För att framställa grafik till spel har man använt många olika typer av tekniker sedan spelindustrins vagga. Spel har gått från att vara helt textbaserade, till dagens nästan fullständigt realistiska grafik i vissa spel. Grafiken måste självklart inte vara realistisk, det finns också spelproducenter som väljer en mer stiliserad design, vilket skapar en sorts ”förhöjd verklighet”. Även om grafiken då skiljer sig totalt från det vi ser i verkliga livet kan en skicklig grafiker ändå skapa en fullt godtagbar värld i spelet.

Textbaserade spel

När man pratar om textbaserade spel är det MUD (Multi-User Dungeons) som de flesta tänker på i första hand. Det är världar helt baserade på text, där spelaren själv får läsa hur exempelvis ett rum eller andra spelare ser ut och på egen hand försöka skapa en mental bild av spelets utseende. Att skapa textbaserade spel krävde mindre processorkraft än dåtidens grafiska spel. Därför var textbaserade spel vanliga mellan år 1970 och 1990. Det finns dock fortfarande de som aktivt spelar textbaserade spel idag, där användarna underhåller sig med ett sorts interaktivt berättande. Det är också en bra start för de som precis har börjat att programmera spel, då man inte behöver fokusera på att framställa grafik utan i stället kan lägga all sin tid på att skapa bra programkod samt ett bra flöde genom spelet.

Spel med tvådimensionell grafik

Spel med grafik i två dimensioner använder sig ofta av så kallade ”sprites”, vilket är tvådimensionella bitmaps. Dessa kan i sin tur förklaras vara ett filformat för bilder; ett system för att lagra och visa pixlarna i en digital bild. Det var uppfinnaren Daniel Hillis som uppfann sprites när han arbetade på företaget Texas Instruments. Sprites användes på många olika plattformar, bland annat Commodore 64, Amiga, Atari, Nintendo Entertainment System och Sega Genesis.

Spelen som använde sig av tvådimensionell grafik kunde ha olika perspektiv. Rakt uppifrån användes till exempel i SimCity, Railroad Tycoon, Pokémon och The Legend of Zelda. Det fanns också spel med sidoperspektiv, där karaktärerna för det mesta bara rörde sig åt höger eller vänster. Kameran brukade då sitta i mitten av scenen, och följde huvudkaraktärens rörelser genom världen. Exempel på tvådimensionella spel med sidoperspektiv är Super Mario Bros och Sonic the Hedgehog.

Som en vidareutveckling av tvådimensionell grafik kom lite senare 2.5D, vilket innebar att man försökte skapa en illusion av tre dimensioner. Då använde man sig av ett fast perspektiv med orörlig kamera, och kunde på så vis illustrera flera sidor av samma objekt. Variationer på denna teknik kunde ses i spel som The Sims, Half-Life 2 och Paperboy.

Spel med tredimensionell grafik

När hårdvaran i speldatorer och spelkonsoler utvecklades allt mer kunde man också lägga in mer avancerad grafik i spelen, bland annat tredimensionell sådan. Grafiken kunde därmed bli mer realistisk och spelarna fick en upplevelse som kändes mer verklig. Även inom tredimensionell grafik har utvecklarna valt olika vägar när det gäller representation av miljö, objekt och karaktärer. För att göra spelet snabbare och spara på datorkraft är bakgrunderna ofta förrenderade och tvådimensionella. På senare tid har man också börjat använda så kallade ”headsets” för spel vilket ger en ännu mer realistisk känsla.