Även om spelgrafik idag har uppnått en hög grad av realism brukar det ändå gå att se att det inte är verkligt. Kanske är problemet att grafiken är för perfekt, att verklighetens ”smuts” och små fel fattas. Man har ännu inte heller kunnat framställa en helt perfekt spelkaraktär som kan passera för en riktig människa. Ett fenomen som kallas för ”The uncanny valley” beskrevs först av Masahiro Mori som var professor inom robotteknik. Han lade redan år 1970 fram sin hypotes i vilken han sa att när digitala reproduktioner av människor blir allt mer verklighetstrogna, så kommer alla de små felen samtidigt att störa betraktaren allt mer. Detta får oss att känna obehag i stället för att tycka om karaktären.
Många utmaningar
All ny spelgrafik gör inte anspråk på att vara realistisk. Ett välkänt exempel är spelet Minecraft, där hela världen är uppbyggd av kuber. Ändå är Minecraft ett mycket populärt spel som på senare tid åter blivit mer eftersökt på Google.
Det finns många utmaningar för att skapa ett realistiskt spel som dessutom ska illustrera en dynamisk spelvärld där spelarna kan skapa och förstöra världen samt interagera med den på en lång rad olika sätt. Att man nu lägger vikt vid att skapa dessa dynamiska spel beror på att spelarna då uppfattar dem som mer realistiska och blir mer involverade.
Man har därmed gått allt mer bort från att skapa de detaljerade 3D-världar som vi också skriver om här på bloggen. I stället bygger spelutvecklarna grupper som innehåller objekt med simulerad fysik, vilka reagerar när spelaren interagerar med dem. De nya möjligheterna är baserade på att det nu finns grafikkort som kalkylerar fysik i realtid. En ny era har påbörjats då rendering sker baserat på fysikaliska lagar. Olika material och textilier kan nu simuleras så att spelets omgivningar upplevs som verkliga och reaktiva.
Även ljussättningen har ökat realismen i nutida spel. Tidigare brukade man ”baka in” ljus och skuggor i omgivningarnas texturer. Nu har spelen i stället realistiska ljuskällor som gör att objekten i spelet kan samverka med ljusstrålarna. När karaktärer går under gatlyktor kan de kasta skuggor, och metall kan reflektera ljus. För att skapa en realistisk ljussättning används något som kallas för ”ambient occlusion”. Detta är en global belysning som påverkar hela scenen.
Men att överkomma problemet med ”uncanny valley” återstår. Det är till exempel svårt att simulera realistisk människohud. Ljus från den omgivande miljön går in lite i huden och kommer ut igen med samma färg som det som finns på hudens insida, en effekt som är svår att efterlikna digitalt.